Rabu, 31 Desember 2008

Prinsip Desain Antarmuka (Interface)

PRINSIP-PRINSIP DESAIN ANTARMUKA

* Merefleksikan model mental user

: Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain dan penggunaan komputer secara umum.

* Explicit and Implicit Action

: Explicit Action adalah kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk memanipulasi suatu obyek.

: Implicit Action adalah kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek

* Direct Manipulation

: User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi

* User Control

: mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi

* Feedback and Communication

: selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.

* Consistency

: user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain

* WYSYWIG (What You See Is What You Get)

: tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.

* Aesthetic Integrity

: informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

MENGEMBANGKAN SOFTWARE YANG BAIK

Untuk mengembangkan software yang baik dibutuhkan beberapa faktor yang dibutuhkan, yaitu:

High Performance –> software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.

Mudah digunakan –> software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya.

Penampilan yang baik–> software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.

Reliability –> kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.

Mampu beradaptasi –> sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.

Interoperability –> software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.

Mobility –> software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN

Dalam desain sebuah software ada beberapa hal yang harus diambil sebuah keputusan jika terjadi sesuatu seperti berikut:

1. Aplikasi semakin membesar dan menjadi semakin lambat

2. User interface pada aplikasi semakin kompleks

3. Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama

4. Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.

5. Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada

6. Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI

Ada 3 macam model aplikasi:

1. Berbasis Dokumen –> Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.

2. Berbasis Non Dokumen –> Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll

3. Utilitas –> Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure).


Sumber : http://yusriel.wordpress.com/2008/10/14/pertemuan-4-prinsip-desain-antarmuka-interface/

Pengembangan Antarmuka Berbasis Suara

GUI telah menjadi pilihan utama pada pengembangan aplikasi komputer pada umumnya. Interaksi GUI melalui keyboard, mouse dan tampilan dialog menjadi bagian keseharian pengguna komputer. Hal tersebut bisa diterapkan pada aplikasi komputer dengan skala personal tetapi bila kita menengok kembali perkembangan komputer maka GUI bukanlah satu satunya alternatif untuk antarmuka aplikasi.

Voice User Interface (VUIs) adalah antarmuka yang mulai tenar ketika perangkat mobile seperti cell phones telah membumi. Berbeda dengan antarmuka GUI yang bersifat deterministik (menghasilkan perilaku yang sama untuk aksi yang sama ) maka VUIs bersifat non deterministik yang memungkinkan dua kata yang sama memberikan respons yang berbeda bagi pengguna. Perkembangan teknologi VUIs dapat dikatakan terus berkembang. Koreksi kesalahan representasi dari hari kehari makin dapat dieliminasi walaupun diakui bahwa eliminasi yang dilakukan tidaklah 100%. Hal tersebut dikarenakan ambiguitas yang masih dapat terjadi dalam komunikasi suara dan hingga saat ini masalah ambiguitas hanya dapat ditangani manusia. Penelitian ini mencoba memfokuskan pada hal penanganan ambiguitas pada antarmuka suara.

Antarmuka suara sering dipakai pada aplikasi berbasis telepon yang pada intinya memindahkan state pengguna dari satu sisi ke sisi lain sesuai dengan jawabannya. Antarmuka suara yang sering kali kita dengar mungkin pada saat kita menghubungi class center Microsoft Indonesia. Komputer akan memutar berbagai pilihan dan pengguna dapat memilih melalui kombinasi tombol keypad pada telepon. Dalam perkembangannya yang diharapkan adalah antarmuka yang sepenuhnya menggunakan suara jadi pengguna tidak harus menekan tombol tetapi dapat juga menjawab langsung dengan bahasa manusia. Sebagai contoh pada aplikasi bank, sistem mungkin menanyakan "Silakan ucapkan saldo saat ini, melakukan pembayaran, atau histori transaksi". Aplikasi tentunya akan membawa pengguna ke salah satu state sesuai dengan respon pengguna. Pada saat pengguna memberikan respons maka sistem akan menggunakan recognation enginee untuk menganalisis pilihan pengguna berdasarkan kata yang diterka melalui teori probabilitas dan algoritma sebagai berikut.



Representasi algoritma di atas dikenal dengan
model akustik. Model akustik melakukan estimasi dengan menggunakan teknik permodelan Hidden Markov. Kosakatanya tentunya bersifat built-in dan harus disediakan oleh pengembang VUI tersebut. Sebagai contoh untuk kasus aplikasi bank tadi pengembang dapat mencatat kemungkinan pilihan dalam format standar seperti W3C.

Account balance
Make a payment
Transaction History

Kendala khas yang dihadapi dalam pengembangan antarmuka suara adalah kesalahan pengenalan suara, difraksi suara dan mengenali pilihan yang pengguna utarakan. Tentu saja kendala tersebut tidak pernah dialami oleh aplikasi berantarmuka GUI. Beberapa hal telah dilakukan untuk menangani kendala tersebut, sebagai contoh apabila pengguna menghasilkan jawaban yang tidak memenuhi standar probabilitas pilihan tertentu, maka sistem diharapkan dapat melakukan konfirmasi misalkan " Apakah anda hendak mengetahui saldo saat ini? ". Pada keadaan yang lebih sulit lagi (dalam hal ini dikenali dengan probabilitas sangat rendah) maka sistem dapat memberikan respons berupa pernyataan pilihan " Silakan katakan salah satu dari kalimat berikut".

Sebagai upaya memudahkan desain antarmuka VUIs tengah dikembangkan graphical dialog designer yang akan memberikan kemudahan rancangan antarmuka, best practices pengembangan VUI dan tentunya enkapsulasi kontrol.






Dalam perkembangannya tentu pengguna dapat mengungkapkan sebuah maksud dengan ungkapan yang berbeda. Hal tersebut pada VUI tengah dipelajari dalam suatu konteks ungkapan grammar (finite state grammar). Sebagai contoh untuk mengecek saldo pengguna dapat mengatakan "Saya hendak mengecek saldo", "Tolong tampilkan saldo saat ini", atau "Berapa saldo saya". Microsoft tengah mengembangkan pengenalan maksud berdasar statistik pemakaian kata, kata "saldo" dalam contoh dapat memudahkan sistem untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Harapan Microsoft ke depannya VUI dapat mudah dikembangkan seperti halnya mengembangkan GUI dengan Visual Basic.